EVE-online в плане развития персонажа отличается от других
онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов», skills)
не требует присутствия игрока в игре, и не требует монотонного
уничтожения NPC
в больших количествах — достаточно купить книжку базового умения, и
начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все
предварительно требуемые скиллы). Тем не менее, этот процесс длится
сравнительно долго, а количество всех возможных скиллов на данный
момент (2009 год) — около четырёх сотен (388). Таким образом, чтобы
развить персонажа, необходимо тратить своё реальное время только на
заработок денег.А обучение по купленным учебникам может продолжаться
даже тогда, когда игрок не в сети, или занимается в игре заработком
денег. Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше его
эффективность. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от
нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д.
Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й.
Кроме того, скиллы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й
уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев. С
учётом того, что одновременно улучшать несколько умений нельзя, на
создание хорошо прокачанного персонажа могут уйти годы, однако все эти
годы не обязательно сидеть перед экраном и монотонно "топить" NPC.
В игре присутствует 29 классов кораблей (основные классы, и
смешанные), включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых
кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением новых кораблей
(Strategic Cruiser) третьего технологического уровня фактически было
добавлено 4096 (по 1024 для каждой расы) новых кораблей, так как
корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает
такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми
свойствами и бонусами.
[5]В отличие от многих других MMORPG
игр, в EVE-online нет понятия класса, и, соответственно, связанных с
ним ограничений. Возможность использовать определённое оборудование или
корабль зависит только от наличия и уровня изучения определённых
скиллов у персонажа. Любой корабль или модуль для корабля может быть
использован любым игроком, как только он изучит все необходимые для
этого скиллы. Однако, многие модули предназначены для определённых
классов кораблей; таким образом, игрок в один момент времени может
выполнять определённую роль (впрочем, некоторые роли можно на некоторых
кораблях совмещать); что не мешает игроку сменить (на станции) корабль
на любой другой из имеющихся в его распоряжении, и таким образом
кардинально сменить свою игровую роль. Ограничение лишь одно — время.
Как правило, игроки создают своих персонажей, исходя из распределения
навыков и атрибутов персонажа, направленных на быстрое изучение
определённых умений.
Важно также отметить, что механика игры (битв) построена на принципе
«любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность
появления универсальной тактики боя. Например, корабль класса линкор
(Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его
может «выключить» крейсер (Cruiser) типа Black Bird расы Калдари
(«заджаммить» по сленгу игроков) с помощью электронного оборудования,
не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не
имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может
быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до
невозможности джаммить на текущем расстоянии кого-либо) маленьким
фрегатом (Frigate), и так далее. Это означает, что даже через пару дней
после начала игры персонаж имеет шансы на успешное участие в битве
игроков гораздо более старшего игрового возраста без необходимости
долгой предварительной прокачки. Бой в EVE-online требует от игрока
своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта
игры. Прокачка персонажа лишь позволяет игроку больше вариантов
оборудования, полезных действий и их эффективность.
Важной особенностью является также система боя. Для атаки по цели
традиционным видом оружия (лазеры, бластеры, пушки и т.п, а также
большинство ракет), необходимо "залочить" цель (на сленге игроков EVE,
от англ. Lock - закрыть), то есть навести прицел, и отдать одному или
нескольким орудиям приказ открыть огонь по "залоченой" цели. Эта схема
применяется во всех MMORPG
играх (выбор по кого атаковать, и атака). Однако в EVE эта система
развита до реалистичного, играбельного, и весьма интерестного уровня:
время, которое потребуется для "лока" цели зависит от сканеров,
установленных на корабле; урон по цели будет зависеть от "оптимала"
орудия (на сленге игроков EVE - оптимальная дальность стрельбы оружия),
"фалофа" орудия (на сленге игроков EVE - градиент уменьшения шанса
попадания, при удалении от "оптимала" данного орудия), сигнатуры орудия
и цели (в данном случае сигнатура цели - это условно выраженный размер
цели, а сигнатура орудия - это разброс стрельбы, таким образом если
сигнатура орудия меньше сигнатуры цели, то шанс попадания 100%, а если
сигнатура цели меньше сигнатуры орудия, то шанс попадания будет
уменьшаться), поперечной скорости (скорость поперечного смещения цели
относительно положения орудия), дальности до цели, и "трэкинга" орудия
(скорость поворота пушки: некоторые тяжёлые орудия могут просто не
"угнаться" за целями, имеющими высокую поперечную скорость).
Корабли разных рас различаются в характеристиках. Например,
минматарский корабль-невидимка (Covert-Ops Frigate, «ковер» или
«коврик», на сленге
игроков EVE) Cheetah выполняет свои задачи в равных условиях быстрее,
чем аналогичный ему Anathema амаррского производства за счёт более
высокой скорости и маневренности. Тем не менее, более опытный игрок не
почувствует большой разницы. Баланс между расами и различными классами
кораблей и их оборудования время от времени пересматривается, так как
игровой мир не статичен, и периодически появляются новые корабли,
модули и умения, которые могут изменять баланс.
Спасательная капсула рядом с обломками корабля
В отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет
уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной
страховки) уничтожается, его обломки («wreck», специфический контейнер)
остаются там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и
его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается
навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может
только летать — спасательную капсулу («яйцо» или «под» («pod»), на
сленге игроков EVE) рядом с ними. Капсулу также можно уничтожить; после
этого убитый «очнется» на станции в клоне. Клоны разнятся по количеству
удерживаемых в памяти очков опыта (скиллпойнтов), периодически (по мере
накопления скиллпойнтов) клона следует улучшать (апгрейдить);
соответственно, если капсулу игрока уничтожили, а его клон не подходит
по скиллпойнтам — «лишние» скиллпойнты теряются.
Убийство капсулы игрока приравнивается к преступлению и в системах
со статусом безопасности выше 0.5 преследуется «полицией» игрового
мира — Конкордом, а также существенно уменьшает статус безопасности
(показатель законопослушности) преступившего закон. Отчаянные
головорезы не пускаются Конкордом в самые безопасные системы, а
неисправимые рецидивисты, замаравшие свою репутацию ниже −5.0 статуса
безопасности, становятся вне закона и будут атакованы при первом
появлении в обитаемых мирах.
Обломки уничтоженного корабля («врек», на сленге игроков EVE) может
собрать любой игрок, но если «мародер» забирает чужую добычу («мародер»
и «убийца» не в одной корпорации-альянсе, исключение — корпорации НПС), «убийца» имеет право в течение 15 минут уничтожить корабль «мародера» (но «мародёр» имеет при этом право защищаться).
Фрегат типа «Рифтер» после атаки
Системы разнятся по статусу безопасности, Security Status (далее
«СС», на сленге игроков EVE). В системах с СС от 0.5 до 1.0 любая
несанкционированная «киллрайтом» (право на уничтожение, в основном при
воровстве из чужого врека) атака на других игроков и нейтральные
игровые объекты (исключение — нейтральные структуры, появляющиеся на
миссиях и в скрытых комплексах) карается Конкордом. Если игрок атакует
нейтрального по отношению к нему игрока в системе с СС 1.0, примерно
через 5 секунд к месту битвы прилетают полицейские силы и
гарантированно уничтожают агрессора. Чем ниже СС системы, тем больше
задержка между атакой и прибытием Конкорда. Так, в системе с СС 0.5
Конкорд прилетает примерно через 30 секунд после первого выстрела.
Конкорд невозможно уничтожить, так как уничтожение корабля приведёт к
появлению дополнительных кораблей; исключение составляют пиратские
миссии против Конкорда. На сленге игроков системы с СС от 0.5 до 1.0
включительно зовутся «хайсеками» или «Империей».
Тем не менее, Империя не является абсолютно безопасным местом.
Например, если игрок перевозит груз большой стоимости на автопилоте
через оживлённые системы, то его уничтожение может принести прибыль,
покрывающую расходы на корабли пиратов.
В системах с СС от 0.1 до 0.4, называемых игроками «лоусеками»,
Конкорд не прилетает; при атаке на нейтральный корабль агрессора
атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с
воротами и станциями. В основном системы с низким статусом — прибежище
пиратских корпораций.
Системы с СС 0.0 — особая зона. Это окраины галактики, «терра
инкогнита» игры, источник конкуренции между игроками, альянсами и
корпорациями. Здесь нет никаких законов, кроме законов игроков. Это
«Нули» (сленг игроков EVE). Статус безопасности игрока в «нулях» не
меняется вне зависимости от его действий относительно других
игроков. Там действуют законы людей, владеющих той или иной
территорией. При этом в домашних системах крупных альянсов может быть и
безопаснее, чем под защитой Конкорда в Империи. Системы с нулевым СС —
это места, где тактический и стратегический гений игрока может
развернуться в полной мере. Это место, где разворачиваются масштабные
битвы сотен бойцов, и исход таких битв может «сменить раскраску» целых
регионов на политической карте EVE.
Почти во всех крупнейших альянсах игроков работает так называемая
политика NBSI (Not Blue — Shoot It). Согласно этой системе, любой
дружественный (синий) пилот не атакуется, но любой нейтральный (белый)
или вражеский (красный) игрок должен быть немедленно уничтожен.
Объясняется это тем, что нейтральный или вражеский игрок может быть
разведчиком, оценивающим информацию о системе и передающим её
вражескому флоту.
Игра предполагает коллективное участие. Игроки объединяются в
корпорации и совместно достигают поставленных целей. Корпорации в свою
очередь объединяются в Альянсы. Альянсы контролируют и ведут борьбу за
контроль звёздных систем и целых регионов. Внутри корпораций и Альянсов
есть разделение игроков по интересам. Одни ведут военные действия,
другие занимаются добычей руды, третьи строят корабли, вооружение
и т. д. Более того, подавляющее количество кораблей, модулей,
боеприпасов и т. д. производится игроками, проходя полный цикл
«астероиды — минералы — готовые изделия — врек». Исключениями являются
«фракционные» вещи, получаемые игроками в специальных магазинах в обмен
на обычные вещи, некоторое количество игровых денег и (для некоторых
вещей) некоторое количество «тагов» (tag, бирка НПС-пилота одной из НПС-корпораций),
«плекс»-вещи (добываются из вреков NPC-кораблей в скрытых космических
комплексах), «офицерские» вещи (из вреков редких «именных» кораблей,
офицеров пиратских НПС-корпораций).
Отдельно стоит производство вещей второго технологического уровня,
требующее технологии изобретения (invent), соответствующей прокачки
скиллов и материалов, получаемых из лунного материала на ПОСах (Player
Owned Structures, своеобразные станции, принадлежащие игрокам), а для
кораблей ещё и специальных верфей.
В конце 2007 года вышло масштабное обновление под название Trinity,
и игра приобрела новый облик. Теперь у пилотов, располагающих
компьютерами с хорошими видеокартами, появилась возможность наблюдать
игру в обновленной графике с поддержкой последних технологий, в том
числе шейдеров
третьей версии (скачивание так называемого премиум-клиента с
обновлённой графикой можно делать либо самостоятельно, либо самим
клиентом в фоновом режиме).
В марте 2009 года вышло самое крупное обновление за всю историю
игры — Apocrypha. Из игры был выведен «стандартный» клиент и оставлен
только «премиум», улучшена графика, выполнен ряд изменений игрового
баланса, а также добавлены новые системы в W-space, куда можно попасть
через открывающиеся в космическом пространстве врата-«червоточины».
Добавлена фракция Sleepers, обитающая в W-space и характеризующаяся
рядом отличий от стандартных NPC, в частности, продвинутым AI. Также из
основных изменений стоит отметить появление Т3 кораблей. На данный
момент это аппараты класса «крейсер»(Cruiser), которые, впрочем, не
являются непобедимыми и вполне могут быть уничтожены игроками на Т1
кораблях.