Борьба верховных богов продолжается на протяжении всего времени
существования мира Невендаар. Повелевая священной верой смертных, они
ведут своих подданных на верную гибель единственно ради утоления
собственных прихотей. Их ненависть друг к другу растет подобно могилам
на земле Невендаара, перемирия нарушаются без тени сожаления, мир
разлагается от подлых интриг. Порой, владыки готовы на самые
невероятные хитрости…
Три расы выясняют отношения друг с другом – Империя, Легионы Проклятых
и Эльфийское Братство. Каждая раса отличается уникальным набором
юнитов, характеристик, умений, тактик прохождения. Кампании будут
последовательно объединены сюжетом - начало истории игрок увидит в
кампании за Империю, продолжит пробираться сквозь негостеприимный мир
за Проклятых и станет свидетелем окончания повествования в миссиях за
Эльфов.
Люди известны среди других рас своей великой гордостью и крепкими
моральными ценностями. Фактически, являясь милитаризированной церковью
и отличаясь от других обитателей Невендаара четкой дисциплиной,
позволяющей взращивать великих воинов и полководцев, они постигли
премудрости школ волшебства воздуха и света, научились убивать
неугодных противников одним незаметным движением руки, исцелять и
даровать силы союзникам лучше, чем любая существующая раса.
Демоны,
как никто другой, подвержены временным порывам энергии. Они сходят с
ума прямо во время боя, начиная крушить своих и чужих без разбору лишь
бы дать гневу покинуть их измученные вековыми муками тела. Великая
сила, бесконечная злоба и неуязвимая к боли кожа заставляют трепетать
все живые существа до самых дальних границ Мира.
Считаясь
мудрейшей расой Невендаара, из-за дарованной природой возможности жить
десятки столетий, эльфы привыкли не тратить энергию жизни понапрасну.
Расчетливый глаз, светлый ум, ясный слух позволяют им не терять
контроль над ситуацией ни на минуту. Обитатели лесов помогают эльфам в
их стремлении вернуть утраченные позиции в миропорядке, принимая
различные формы - от оживших деревьев до величественных единорогов.
Нововведения
в Disciples III призваны поднять боевую систему на новый уровень,
совместив множество новаторских идей. Так отныне юниты смогут
перемещаться по аренам сражений, где клетки станут важным элементом
стратегии давая преимущества игроку и ослабляя ненавистного врага.
Полководец, который грамотно использует местность, получит преимущество
над противником, который в своей гордыне не смотрит по сторонам,
полагаясь только на силу своего оружия. Каждая из рас стремится
распространить свое влияние до самых дальних границ своих владений.
Воткнутые в земли врагов магические Жезлы преобразуют территорию вокруг
себя, разрастаются со временем, становясь мощнее, защищая земли
Господина и калеча недругов, случайно оказавшихся вблизи их ярости.
Отнимая жизни врагов и обретая мощь, жезлы станут неприступными
форпостами границ.
В
картах и рунах заточена сама магия. Издревле странствующие волшебники
противоборствующих рас коллекционируют и хранят, как зеницу ока
волшебные карты. Ибо мощь заключенная в этих символах несоизмеримо выше
любой силы Невендаара.
Целебные
снадобья, свитки магии, сферы существ, драгоценные талисманы - всё, что
может пригодится в бою всегда уважалось и чтилось воинами Невендаара.
Бессчетное количество предметов разбросано по Миру и шанс найти
наилучшее сочетание из них предоставлен каждому путешественнику.
Disciples
3: Renaissance использует игровой движок Virtual Dream Engine -
разработку компании ".dat". Virtual Dream Engine поддерживает все
современные графические технологии. Это позволяет игре демонстрировать
высокий уровень детализации изображения и современное визуальное
исполнение.
Анимация лидеров сражает наповал – какие статные и величественные позы,
аниматоры постарались на славу. Бросается в глаза проработанность и
детализация моделей, снова аккуратные текстуры, огромное количество
полигонов и очень продуманный дизайн. К сожалению, часть картинок
находится в данный момент в виде набросков и артов и может в таком виде
не попасть в игру.
И если графическая часть уже сейчас выше всяких похвал, то над
геймплеем и балансом еще стоит потрудится. .dat попала в классическую
ловушку, в которую попадают все студии, разрабатывающие чужие проекты.
Если просто взять старый геймплей и перенести на новый графический
движок, то и фанаты, и новички посмотрят на картинку, скажут: «Да-а,
круто!..» - и уйдут играть в другие игры. А если добавить что-то свое,
то эти же самые фанаты будут выть волком и кричать что это не
Disciples, а черт знает что. Причем если бы тоже самое сделал «родной»
разработчик, то почти со стопроцентной уверенностью можно сказать, что
тоже самое приняли бы «на ура». Ревность?
В .dat кропотливо работают над геймплеем. Идет обсуждение с фанатами на
форумах, но до совершенства этого игрового компонента ещё очень далеко.
Впрочем, если учесть, что выход назначен на конец 2006 – начало 2007
года, то время есть. Во всяком случае, сейчас можно сказать одно:
Disciples 3 не будет простым переложением на новый движок. Концепция
третьей части - это старые Disciples, дополненные и расширенные новыми
идеями.
Сюжет в продолжении будет типично фэнтезийный: ангелы, масштабный
конфликт и вселенское зло, которое, как водится, предстоит победить.
События, которыми завершилась последняя игра серии, вовсе не погубили
мир, и он начал тихонько оправляться, но лишь для того, чтобы
столкнутся с новой проблемой. Кстати, поговаривают, что будет
полноценная романтическая сюжетная линия - достаточно редкий ход. Но
вот форма подачи сюжета – это тайна, покрытая мраком. На сегодня есть
два варианта:
три кампании с достаточно строгим набором миссий
огромный мир, который, конечно, тоже не обойдется без заданий и строгой сюжетной указки.
Играбельные расы в Дисайплс 3 будут представлены тремя сторонами:
-эльфы
-люди
-демоны
Еще будут нежить и кланы (гномы). Но, судя по всему, их придержат для перспективных аддонов.
Расклад сил прост: эльфы полагаются на ловкость и дистанционные бои.
Демоны – искусные маги. Люди, как ни странно, не среднее
арифметическое, не крепкие середнячки, они в первую очередь искусные
воины. Каждой расе полагается по пять лидеров и по тридцать два вида
юнитов, по сравнению с предыдущими частями это в несколько больше.
Глобальная карта все также останется на своем месте. По ней все также
будет бродить герой в поисках проблем на свое седалище, постепенно
зачищая карту и захватывая объекты.
Захват объектов будет происходить по обычной схеме «воткнуть жезл».
Почти на каждой карте заготовлен «лабиринт» со случайно генерируемыми
монстрами и предметами, в который можно и нужно ходить за опытом и
вещами.
Кстати, рост уровней героя теперь переведен в ручной режим – сами
зарабатываем опыт, сами его и тратим, сами определяем, какие умения
нужны в первую очередь. Сюда же стоит добавить огромный ассортимент
вещей, и мы получим практически полноценную RPG!
Был также немного выправлен баланс с ворами. Если раньше они могли
бессовестно грабить магазины, ломая серьезно баланс, то отныне они
занимаются разведкой и прочими мелкими пакостями. Про возможность
отравления городов товарищи из .dat скромно молчат. Пока что.
Наиболее серьезной переработке подверглись тактические бои. Отныне
будет использоваться японская боевая система Active Time Battle,
которая, к слову, используется и в Heroes of Might and Magic V. Суть
сей боевой системы проста: все участники выстраиваются на специальной
полосе-индикаторе. Как только какой-либо юнит достигает левого края -
«выхода из очереди», - то он может атаковать. Проблема только в том,
что у всех бойцов остался такой параметр как инициатива. Чем он выше,
тем чаще этим юнитом можно ходить. А вот если два или, боже упаси, три
бойца достигли одновременно «выхода», то можно устроить местный
арамагедонн.
Также планируется ввести возможность передвижения юнитов по небольшому,
12 на 12 клеток, полю. Будут на боевой карте и непроходимые участки,
разрушаемые препятствия и точки, контроль над которыми даст некоторый
бонус. Так что это уже не банальный бой «стенка на стенку».